Bienvenidos una vez más al blog de la Asociación Kimera, después de casi un mes de sequía de entradas. Hemos estado un poco ocupados estas semanas con partidas de rol de diferentes juegos y tras una de ellas, un socio y yo nos quedamos un buen rato hablando sobre los diferentes sistemas de rol. Y la verdad es que llegamos a unas conclusiones muy interesantes sobre como escoger un sistema de rol y como estos afectan a la forma de jugar partidas. Si estas interesado en hacer tu propia campaña de rol o si estas empezando en el rol, esto te puede interesar

La Intencionalidad del sistema de rol
Cada juego de rol tiene un reglamento o sistema, un conjunto de reglas de indican como hacer las tiradas, como contabilizar las habilidades y puntos de vida de los personajes, como se realizan ataques, como te sanas de estos ataques etc. Esto, que algunas veces se reduce a “Este sistema es complejo” y “Este sistema es sencillo”, tiene un valor adicional al que llamo intencionalidad. Entiendo la intencionalidad de un juego de rol como la forma en la que sus reglas se combinan para favorecer una forma de juego frente a otra. Como se que esto puede ser un difícil de comprender, voy a poneros Dos ejemplos: Veamos como La llamada de Cthulhu 5ª edición(La llamada de aquí en adelante) y Dragones y Mazmorras 5ª edición (D&D) tratan los enfrentamientos y la investigación.
Comencemos con el enfrentamiento. Si comparamos La llamada y D&D, vemos que D&D tiene una inmensa cantidad de reglas, armas y habilidades enfocadas al combate tales como el ataque de oportunidad, varios dados al daño, bonos para engordar tus tiradas y asegurarte de que impactes a los enemigos… Por su parte, La llamada tiene también reglas mínimas para resolver combates, pero no tiene tantas opciones para combatir. Si nos fijamos también en como tratan las heridas, La llamada castiga mucho las heridas, aplicando penalizadores, complicaciones y tardado aventuras o incluso campañas en curarse; mientras que D&D lo simplifica muchisimo mas, necesitando 8h de descanso para recuperar completamente de tus heridas. Vemos que, en este caso, D&D favorece más el combate que La llamada y esto es porque la intencionalidad de D&D es que pelees contra monstruos mientras que La llamada quiere que evites o incluso temas los enfrentamientos.

Pero si nos fijamos en la investigación vemos todo lo contrario. D&D tiene reglas un poco mínimas: D&D cuenta con 3 habilidades (Investigación, Perspicacia y Percepción) para investigar una hipotética escena del crimen. La llamada por su parte tiene muchas más habilidades (Antropología, Biología, Geología etc) relacionadas con la investigación de forma que la información de esa misma escena del crimen puede ser dividida en pequeñas pistas que los jugadores tendrán que combinar en sus cabezas para descubrir lo que esta pasando. Y esto es tan solo hablando de habilidades porque en cuanto mecánicas y talentos relacionados con la investigación, D&D sale perdiendo. Asi vemos que la intencionalidad de La llamada es que investiges, descubras y averigues que esta pasandoen la aventura y quien es el culpable mientras que D&D utiliza esta parte de la aventura para añadir un poco de sabor y darles una justificación a los jugadores.
Esto nos dice la intencionalidad de cada uno de los juegos: D&D es un juego que quiere que narres historias heroicas, con los jugadores enfrentándose a poderosos enemigos y salvandoel mundo; mientras que La llamada es un juego que quiere que narres historias de investigación donde los jugadores desenmarañan algún misterio y donde un mal disparo puede acabar con su vida.
Con esto NO quiero decir que esta u otra forma es la correcta de jugar a un sistema, sino que cada sistema nos da mas o menos herramientas para resolver historias de una forma u otra. Y creo que es importante saber las herramientas que un sistema pone a nuestra disposición para poder jugar la partida que todos queremos. Si quiero jugar una partida estilo las películas de Marvel, La llamada va a «castigar» los enfrentamientos y no voy van a ser tan disfrutables las peleas entre los heroes y los villasnos. Si quiero jugar una partida estilo Sexto Sentido, D&D terminará resumiendose en que los jugadores solo utilizan 3 o 4 habilidades para resolver toda la trama y que todo lo que ganen subiendo de nivel sea de escasa utilidad.
Sistema Fate y su intencionalidad neutra
Algunos estaréis pensando: “Si esto es una entrada sobre Fate, ¿Por qué aun no lo ha mencionado?”. Pues cuando hable de esto con el socio me dijo que el sistema de Fate Básico le parecía perfecto porque, de acuerdo con lo hablado de intencionalidad , Fate Básico cumple casi todas las necesidades que puedes necesitar para hacer cualquier tipo de partida, pero sin profundizar mucho en esas necesidades.
Para los que no conocéis el sistema de Fate Basico, este es un sistema genérico (que podéis descargar gratis aquí, en la pestaña Descargas) que pone mucha atención en la narración de la partida y que es tremendamente adaptable. Al ser un sistema genérico, no tiene ninguna ambientación para que seamos nosotros los que se la ponemos. Esto también significa que no puede enfocarse mucho en ningún tipo de género pero que tampoco cierra las puertas completamente a ninguno, siendo perfecto para hacer partidas de cualquiera de ellos: Ciencia Ficción, Fantasía, Detectivesco, Thriller, Terror, Aventuras, Superhéroes…

¿Y cómo logra esto? Fate Basico tiene un sistema que se basa en 3 pilares: Habilidades, Aspectos y Proezas. Fate nos otorga una lista de 18 Habilidades muy genéricas que además nos insta a expandir y modificar para que se adapte mejor al tipo de partida que queremos jugar. Cada una de estas habilidades se puede usar para entre 2 y 4 cosas: Suoerar una tirada de habilidad, crear Ventajas (como un ataque, pero la intención es generar un bonificador para otro jugador o para usar más adelante) son los usos que tienen todas las habilidades. Algunas habilidades nos permiten atacar (que además hay se distinguen entre combate físico y combate psicologico) y otras nos dejan defendernos de dichos ataques. Los Aspectos son frases cortas que definen partes de nuestros personajes o de los personajes no jugables, cosas como “Criado en la madre Rusia” o “El Poderoso Tony” que durante la partida podremos utilizar para justificar que repetimos una tirada o añadimos un bonificador a las tiradas entre otras opciones. Como añadido, los aspectos tambíen sirven para contar la historia de nuestro personaje, su personalidad o incluso su apariencia. Y por último están las proezas, que son formas en las que nuestros personajes alteran o directamente ignoran algunas reglas para diferenciarse del resto de jugadores y tener su propio y exclusivo estilo de juego. Asi pues, tu personaje podría «ignorar» la regla de que la habilidad «Engañar» no hace daño físico y ser capaz de herir fisicamente a los enemigos con sus afilados comentarios.
A partir de aquí, podemos retocar cualquiera de las partes mencionadas para reforzar la forma de juego que queramos. Si ahora quiero jugar una partida estilo Marvel, puedo hacer personajes con más proezas para representar lo magníficos que son. Si quiero hacer una partida estilo Sexto Sentido, puedo añadir varias habilidades enfocadas a la investigación e interrogación. Lo mejor de todos estos cambios es que, al estar no solo permitidos sino recomendados, el sistema sigue siendo el mismo pero la forma de jugarlo cambia dependiendo de estas reglas.
Pero debo confesar que Fate Básico no es perfecto y es que su virtud es su mayor flaqueza. Al ser un juego que intenta ser bueno en todos los generos, no es perfecto para ninguno. Esto hace que Fate Básico no tenga tanta profundidad como sistemas más especificos como los citados D&D o La llamada. Si quiero, por ejemplo, hacer una partida de heroes fantasticos que entran en una mazmorra o una partida donde unos investigadores se van volviendo locos poco a poco, Fate Básico me va a poder dar un sabor similar pero no tan intenso como usar D&D y La llamada respectivamente.
En conclusión, Fate Básico es un sistema genial si quiere hacer alguna partida suelta de una temática especifica o si quieres introducir a alguien a los juegos de rol o si no pedís una gran profundidad en las mecánicas de vuestros juegos de rol. Con lo sencillo que es, la adaptabilidad de su sistema a cualquier ambientación/genero y teniendo además las reglas gratuitas, os recomiendo encarecidamente que le deis un oportunidad. Quizás sea el sistema que estabais buscando para esa partida que lleváis meses pensando o para enganchar a ese amig@ a los juegos de rol con una partida inspirada en Harry Potter o Avatar: The Last Airbender.

